2007年04月18日

携帯用Flashでのゲーム開発の注意

携帯用のFlashでは、左右のソフトキーはブラウザの割り当てになり、使用できません。
決定キーと十字キー、数字キーを使用することになりますが、Javaのゲームをやりなれていると、ソフトキーが使えないと多少違和感があります。
SWFを保存できない、セーブデータを保存できない(やりようによってはできますが)、毎回起動時にSWFの読み込みが必要といった制約も考えると、ゲームなどを開発する際には、なるべく容量を軽く、ボタンひとつで遊べるお手軽ゲームの開発がふさわしいと言えるでしょう。
容量に関しては、対応している機種やパケット料金プランにもよりますが、大きくても50KBまでが望ましいと思います。(執筆時現在)
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2007年04月17日

インタラクティブ再生でにせスクロール

携帯用Flash、FlashLiteの場合は、SWFが全画面で表示されてしまうので、スクロールの必要がありません。
ですがインライン再生のようにHTMLに埋め込んでいる印象でスクロールもさせたい、Flash上でのアクションも実現させたい、という場合もあるはず。
そんなときは、まずメイン画面のサイズを決め(例えば250px×250px)、それに対して縦方向に長めのムービークリップ(MC)を用意します。(例えば250px×700px)
MC上にダミーのボタンを配置し、そのボタンにカーソル(携帯の場合はカーソルがないですが。。。)がきたらMC全体のyの値を適当な値に
on (rollOver) {
tellTarget("/mc") {
_y=-300;
}
}

してやれば、MC全体が上に移動して擬似スクロールが可能になります。
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2007年04月16日

インライン再生とインタラクティブ再生

携帯用のFlashを作るときには多くの注意点がありますので、少しずつ紹介していきます。

携帯用Flashにはインライン再生とインタラクティブ再生の二つの再生方法があります。
HTMLに埋め込んだ状態で見せるか、swfファイル単体で見せるかの違いですが、HTMLに埋め込むインライン再生の場合は、ユーザーからのキーイベントを受け取ることはできません。
一方、swfをそのまま再生するインタラクティブ再生の場合は、画面サイズが縦と横の比率を保ったまま、画面いっぱいに広がります。各社画面サイズが異なる携帯コンテンツで、ビットマップなどを張り込むと、思わぬ拡大をされたりして表示が荒くなることもありますので、特にインタラクティブ再生の場合はベクター形式で画面を構成するように心がけましょう。
容量に関しては、必ずしも
ベクター形式<ビットマップ画像で貼り付け

ではないので、両方を試しながら容量を見る必要があります。

容量に関してはまた別な機会に。。。

携帯Flashの作成方法に関してはいくつか書籍がでていますので、こちらを参考にされるといいと思います。
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